Soirée jeux
Les joueurs incarnent des justiciers qui unissent leurs forces afin d’empêcher l’évasion d’un redoutable bandit. Le bandido est coincé dans sa cellule, mais compte bien faire tout ce qu’il peut pour retrouver sa liberté. Habile de ses mains, il creuse de nombreux tunnels. Votre but : contrer ses plans d’évasion en lui bloquant toutes les sorties et le garder bien au chaud dans sa prison. 2 joueurs et plus 15 min |
Face à vous se trouve une carte clé . Chacun a devant soi 9 Noms de Code dont 3 en commun à faire deviner à son coéquipier . Il va falloir coopérer pour trouver les 15 Noms de Code avant la fin des 9 tours. Pour cela, chacun à votre tour, vous donnez un indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Votre partenaire, quant à lui, tente de deviner ces Noms de Code tout en évitant de rencontrer l’un des terribles Assassins qui vous font perdre la partie. Trouvez l’ensemble des 15 Noms de Code avant la fin des 9 tours pour remporter la victoire.
de 2 joueurs et plus
15 min
Dans Crazy Cups, chaque joueur reçoit cinq gobelets en cinq couleurs. A chaque début de tour, une carte combinant cinq éléments reprenant les mêmes couleurs que les gobelets est révélée. Les joueurs doivent alors aligner ou empiler rapidement leurs gobelets afin de reproduire exactement la même disposition que celle des éléments de la carte. Attention, il est important de bien suivre l’ordre et le sens des couleurs ! Dès qu’un joueur a terminé, il appuie vite sur la sonnette. Le plus rapide à réaliser correctement sa série remporte la carte en jeu et c’est reparti un tour.
de 2 à 4 joueurs
Moins de 30 min
Posez une carte et jetez-vous sur le totem dès que deux cartes sont identiques avant vos adversaires. Mais attention ! Gare à vous si les pictogrammes ne correspondent pas exactement, les cartes sont trompeuses. Ouvrez l’œil ou récupérez les cartes des autres joueurs ! Feintez vos adversaires pour leur faire prendre une pénalité peut être une excellente stratégie de jeu. Saisir le totem de Jungle Speed vous permet de vous débarrasser de vos cartes. Le premier qui n’en a plus remporte la partie.
de 2 à 6 joueurs
Moins de 30 min
Remplis tes catégories en 2 minutes chrono ! Trouves les meilleures réponses à des catégories insolites et défends les auprès de tes adversaires. Un joueur lance un dé de 20 faces représentant 20 lettres. Tout le monde a ensuite 2 minutes chrono pour trouver une réponse commençant par la lettre du dé pour chaque catégorie ! Les réponses sont ensuite soumises aux votes impitoyables des adversaires ! Plus de 190 catégories variées (loufoques, festives, trash, romantiques, …).
de 2 à 8 joueurs
Moins de 30 min

Quelques instants avant que le Musée ne dévoile sa nouvelle œuvre, l’inestimable MacGuffin, un criminel s’est faufilé et l’a volé ! C’est maintenant à vous, une équipe de détectives, de résoudre l’affaire, de trouver le coupable et de récupérer le MacGuffin disparu.
Pour se débarrasser au plus vite de ses cartes, tous les moyens sont bons, même… la triche ! Chacun son tour prend le rôle de la Gardienne Punaise qui veille au grain en surveillant les autres. Serez-vous honnête en respectant les règles ou allez-vous tricher ? Mettre une carte dans sa manche, en faire tomber sur ses genoux, tout est possible… à condition de ne pas se faire prendre ! Attention toutefois à rester attentif au jeu, car des cartes spéciales viennent régulièrement bousculer la partie.
de 3 à 5 joueurs
15 min
Lancez les 8 dés originaux, choisissez une valeur de dés à mettre de côté, puis faites le pari de relancer ou pas. Vous pouvez relancer les dés restants autant de fois que vous le souhaitez, à condition de toujours pouvoir retenir une valeur de dés différente. Si vous êtes dans l’incapacité de le faire alors vous devrez rendre un de vos précieux Pickomino et passer votre tour ! Lorsque votre tour est fini, faites l’addition pour savoir quel Pickomino prendre au centre de la table ou même dans la main de vos adversaires ! Allez-vous jouer la sécurité et récupérer un Pickomino de faible valeur ou êtes-vous un flambeur ?
de 2 à 7 joueurs
20 min
Les cartes représentent différentes sortes de bestioles très sympathiques (chauve-souris, cafard, crapaud, scorpion…). Un des joueur pose une carte devant lui face cachée et annonce un animal à un joueur qui va alors devoir décider s’il pense que le joueur ment ou non. Si ce dernier tombe juste, le joueur qui a présenté la carte la reprend et la dépose face visible devant lui. S’il se trompe, c’est lui qui la prend devant lui. Le premier à se retrouver avec 4 animaux de la même espèce a perdu. Vous pouvez aussi décider de repasser la carte à un autre joueur !
de 2 à 6 joueurs
15 min
Ce jeu consiste à faire et à réussir sa vie. Les cartes représentent pour cela des événements liés aux domaines professionnel et personnel : amour, argent, famille, études, carrière, etc. Chaque joueur tâchera d’obtenir les meilleures cartes pour bâtir sa situation et être le plus heureux possible. Sans épargner les autres pour autant…
Posez des cartes face à vous pour faire votre vie. Les smiles, inscrits en haut à gauche des cartes posées, indiquent votre niveau de bonheur. Le but du jeu est d’en avoir le plus possible. Le jeu s’arrête quand la pioche est finie.
de 2 à 6 joueurs
30 min à 1h
Devenez le maître de l’équilibre ! Remportez autant de plis Soleil que de plis Lune pour accumuler des jetons et gagner la partie.
de 2 à 5 joueurs
Moins de 30 min
Les joueurs sont répartis en deux équipes secrètes, celle de Sherlock et celle de Moriarty. Chaque joueur dispose de plusieurs cartes câble, dont une seule représente la bombe qu’il faut couper ou protéger selon son camp. À chaque tour, un joueur choisit un câble à couper chez un autre joueur, en espérant tomber sur la bonne carte. Mais attention, il faut faire preuve de bluff et de déduction pour ne pas se faire démasquer par ses adversaires !
de 4 à 6 joueurs
Moins de 30 min
Time bomb évolution
6 types de bombes différentes disposant chacune d’un pouvoir particulier pour donner encore plus de fil à retordre à Sherlock !
de 4 à 6 joueurs
Moins de 30 min
Chaque joueur découvre et lit tranquillement ses cartes sans les révéler à ses partenaires (ni à ses adversaires, bien sûr). Chacun a la possibilité d’éliminer deux cartes qui lui paraissent impossibles à faire deviner et les remplacer par de nouvelles cartes. On forme ensuite un paquet qu’on mélange. Le jeu peut commencer!
Time’s Up Party, un jeu en 3 manches
1ère manche : vous avez 30 secondes pour faire découvrir le maximum de cartes à vos partenaires. Faites preuve d’imagination et de sang-froid. L’expérience commune avec vos partenaires peut se révéler bien utile pour vous aider à trouver le plus de cartes.
2ème manche : vous avez toujours 30 secondes pour faire découvrir les mêmes cartes… mais cette fois-ci vous n’avez droit qu’à un seul mot et une seule proposition par vos partenaires. Choisissez bien, vous n’avez plus le droit à l’erreur.
3ème manche : faites découvrir les mêmes cartes une dernière fois dans le même temps imparti. Seulement, dans cette manche, vous n’avez plus droit à la parole. Comptez sur votre capacité à mimer et sur la bonne mémoire de vos coéquipiers. Certaines situations peuvent devenir cocasses et partir en fous rires. Alors tentez de garder votre sérieux.
Toutes les cartes sont des jokers.
Nul besoin d’associer les nombres ou les couleurs comme dans la version originale du UNO.
Facile ? Pas si vite…
Les cartes Action spéciales bouleversent les règles !
Par exemple, une carte Joker Passer x2 oblige deux AUTRES joueurs à passer leur tour, une carte Joker Échange de cartes contraint certains joueurs à échanger l’ensemble de leurs cartes, et bien d’autres déconvenues !
de 2 à 10 joueurs
Des cartes à jouer recto verso et une carte Action « Retourner », pour des parties encore plus délirantes
de 2 à 10 joueurs
Vous commencez à jouer avec le côté clair, mais si quelqu’un joue une carte Flip, vous devez passer au côté sombre.
Un seul but : se débarrasser de ses dés.
Le piège : moins vous en avez, plus ce sera difficile !
Les dés ont 3 faces différentes, la face W qui sert à utiliser des cartes, la face pioche une carte et la face donne ton dé. Le joueur lance donc ses 4 dés et joue suivant ceux-ci. S’il a assez de dés W, il pourra utiliser ses cartes pour se débarrasser de ses dés, piéger les autres joueurs ou avoir des cartes supplémentaires. Le jeu se termine lorsqu’un des joueurs n’a plus de dés.
de 2 à 6 joueurs
20 min









